说明:起跑和换人时,必须在起点线后进行;跑动中不得用手扶球,球若落地必须在原地将球夹好后方能前进。此游戏为了增加难度,可改为曲线跑。蹲走的距离,可根据学生实际情况进行适当调整,实心球也可用排球等代替。

打绳结

目的:在课间休息前让学生们集中精力、开动脑筋;演示合作的作用。

步骤:

1.告诉学生他们需要一起来解决一个简单的问题。

2.人数较多时,需要将学生划分成若干个由5~7个人组成的小组。

3.给每个小组发一根绳子。

4.致游戏开场白,开场白示例如下:“很久以前,有一个著名的魔术师,他非常善于解决各种难题。一个好事者颇不服气,便想出了一个古怪的问题来考他。他给魔术师一根绳子,问魔术师能否用两手抓住绳子的两端,在不许松开的前提下,打出一个绳结。请你们以小组为单位,帮助魔术师打出这个绳结。

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答案:一名学生折叠双臂,使之交叉于胸前,另一名学生将绳子穿过其双臂形成的环,然后将绳子的两端放在他的手上。这样,他打开双臂后会自动形成一个绳结。

第三节在游戏中培养团队意识和集体观念

人工机器

目的:驱除午饭后或早起后的困倦,使大家活跃起来;培养集体观念。

步骤:

1.把学生们划分为若干个由8~12个人组成的小组。

2.给每个小组5分钟的时间设计出一台人工机器,小组中的每个学生都是机器的一个组成部分,各个组成部分相互关联,一个组成部分的活动会引发其他组成部分的相关活动。

带球赛跑

目的:使小组充满活力;显示合作的力量;引人发笑。

道具:每对参赛者一个气球,加上备用气球若干;两根绳子(用来标记赛跑的起点和终点)。

步骤:

1.选一块宽阔平整的比赛场地;让每个学生找一个搭档;给每对搭档发一个气球,并让每对搭档把自己的气球吹起来,缚住气嘴。

2.用两根绳子分别在赛场上标记出赛跑的起点和终点。起点和终点的距离至少为20米,越远越好。但是也不要走极端,如果赛程1000米的话可能就有点儿太远了。

3.让所有参赛搭档站到起跑线之后。

4.告诉参赛学生们这里马上开始一场带球赛跑比赛,赛程是从起点跑到终点,再从终点跑回起点。第一个回到起点的小组获胜。

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